Gamification в Ozon — дизайн механик и визуальные системы (2022–2025)

Ozon · Performance/Promo gamification
Роль: Product Designer / Creative Designer
Период: 2022–2025
Инструменты: Figma · Photoshop · Illustrator · Blender · After Effects · ChatGPT

За 3 года в Ozon я прошёл путь от первого промо-лендинга до проектирования игровых механик и производства визуальных систем для регулярных запусков. Делал end-to-end: UX-флоу, UI, прогресс/награды, онбординги, баннерные пакеты, 3D/анимации и прототипы. Итог — несколько форматов закрепились как повторяемые и стали узнаваемой частью промо-экосистемы.


Моя зона ответственности

  • проектирование UX-механик: задания, прогресс, награды, тайминги, состояния (win/lose), ограничения и честность правил
  • интерфейсы: лендинги, экраны игры, попапы, история начислений, билеты/монеты
  • визуальные системы: KV, стили запусков, наборы ассетов, баннерные серии, графика для стримов
  • прототипы/PoC: скринкасты, демо-механики для валидации идей

Примечание: часть метрик и внутренних результатов под NDA, поэтому описываю эффект через принятие форматов, повторные запуски и масштаб производства.


Как я проектировал геймификацию

Сначала механика → потом визуал. Что должен сделать пользователь и за что получит награду.
Прозрачность правил. Чёткие статусы, прогресс, “что дальше”, ограничения.
Минимум трения. Быстрый вход, ясные CTA, мобильный приоритет.
Система, а не “одноразовый лендинг”. Компоненты, токены, пакеты ассетов, чтобы запускаться быстро и стабильно.


Проекты и запуски

«Заходи за призами» — первый промо-лендинг (2022)

Что сделал:
- UX/UI лендинга: структура, карточки, прогресс-бар
- адаптация под mobile/desktop
- 3D-объекты в Blender ozon Результат: успешный старт геймификации внутри направления; формат получил поддержку команды и стал точкой входа для следующих механик.


«Суперпризы за мини-задания» — календарь чек-инов (март 2022)

Что сделал:
- UX-флоу с календарём ежедневных действий
- попапы после каждого шага + логика “что дальше”
- лендинг + визуальная система наград
ozon Результат: выросло ежедневное вовлечение; механика принята в работу как повторяемая.


«Охота за баллами» — скретч-игра (май–июнь 2022)

Что сделал:
- UX игровой логики: карточки, состояния win/lose, поведение после результата
- UI игровых экранов
- графика призов, лендинг, баннеры
ozon Результат: высокая вовлечённость; запуск в приложении подтвердил, что “игровой формат” работает для аудитории.


«Охота за баллами» (v2) — концепт “лототрона” (лето 2022)

Что сделал:
- механика и визуальная логика “лототрона”
- сторис-онбординг
- иллюстрации, макеты, сценарии поведения
ozon Результат: не вышел в релиз, но стал базой/референсом для будущих механик.


«Мегарозыгрыш» — новогодняя акция (дек 2022 – янв 2023)

Что сделал:
- лендинг, визуализация призов и “квартиры”
- key visual и праздничный стиль
- 30+ баннеров + графика для эфиров

Результат: масштабная брендовая кампания с высоким охватом и мультимедийным контентом.


«Новогодний интерактив с Ози» (дек 2022)

Что сделал:
- лендинг с 3D-сценой и персонажем Ози
- 25+ кастомных поз и сцен
- кастомизация изображений вручную и через Blender
ozon Результат: спецпроект, усиливший бренд-персонажа и эмоциональную часть коммуникации.


«Время призов» — задания + стримы + розыгрыш квартиры (2023, 2 запуска)

Что сделал:
- полный UX: билеты, монеты, задачи, история начислений
- иллюстрации и визуальные метафоры (карточки, товары, призы)
- графика для VK Video стримов (After Effects)
- обновление визуального стиля ко второму запуску
ozon ozon ozon Результат: формат успешно закрепился и стал повторяемым.


«Призоловля» — регулярная геймификация (2024–2025, 4 запуска)

Что сделал:
- адаптация UI и редизайн под каждый запуск
- разработка 4 визуальных стилей
- креативы заданий, призов, баннерные пакеты, графика для стримов
ozon Результат: регулярный флагманский формат с высокой узнаваемостью.


Концепты: «Озонополис» и «Аватар» (2023–2024)

Что сделал:
- “Озонополис”: концепт игры по типу монополии (город, апгрейды, экономика)
- “Аватар”: персонаж, кастомизация, внутриигровая экономика
- прототипы, скринкасты и PoC
ozon Результат: внутренние демо как задел для будущих концепций.


10) «Морковск» — лотерея + AI-визуалы (2025)

Что сделал (ключевое): - разработал интерфейс и интерактивный прототип лотереи «Морковск» с механикой выбора чисел и визуализацией результата - проработал несколько концептуальных вариантов, собрал визуальные материалы - подготовил ТЗ для разработки и передал готовые компоненты + спецификацию - вёл задачу соло, доводя до состояния “можно брать в разработку” - поддержал продакшн AI-визуалами (карточки/баннеры) и анимацией для стримов

Результат: сильный кейс “от механики до спеки”, плюс масштабное применение AI-дизайна в продакшене направления.


Что это дало продукту (итог)

  • повторяемые механики и UX-паттерны: чек-ины, задания, скретч, розыгрыши, прогресс, история начислений
  • системный продакшн: компоненты, состояния, ассет-паки, стилевые гайды для запусков
  • единые принципы “прозрачности”: правила и статусы читаются быстро, меньше путаницы и больше доверия
  • мультиканальная упаковка: лендинги + баннеры + стрим-графика как один пользовательский опыт

Что это дало продукту

  • библиотека повторяемых механик (чек-ины, задания, скретч, розыгрыши)
  • системный подход к визуальным стилям запусков
  • единые принципы UX-прозрачности: прогресс, правила, статусы, история начислений
  • стабильное производство ассетов под разные каналы (лендинги, баннеры, стримы)

Мой вывод

Я пришёл из коммуникационного дизайна, но в продукте стал сильнее за счёт системности:
механика → UX → визуальная система → масштабирование запусков.
Мне интересно делать продукты, где геймификация — не “обвес”, а инструмент поведения и метрик.